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옵저버 패턴 (Observer Pattern)
Observer : [명사] 관찰자 보통 게임에서 많이 쓰는 용어이기도 하다. 가장 즐겨하는 게임이자 즐겨보는 게임인 오버워치에서도 이 용어를 활용하고 있다. '옵저버 쩐다', '옵저빙 쩐다' 라는 이야기를 많이 하는데 이는 10명의 선수들이 한 경기에 참가할 때, 옵저버라고 부르는 게임 관찰자(?)가 결정적인 시점(일명 한타)에 결정적인 궁극기나 킬을 사용하는 선수들을 잘 잡아주거나 그 상황을 화면에 잘 잡아줄 때 사용한다. 그렇다면 옵저버 패턴이란 무엇일까? 객체의 상태 변화가 있을 때마다 객체가 직접 이 변화를 옵저버(관찰자)에게 알려주는 디자인 패턴이다. 발행/구독 모델로 알려져 있기도 하다. 발행/구독과 관련된 예시가 뭐가있을까.. 하고 생각해보니 가장 발행/구독이 활발한 유투브와 구독자의 관계..
2023.07.02 -
추상클래스 (abstract class), 인터페이스(interface) 비교 정리,, 나의 숙원사업
그 동안 개발을 진행하면서 추상 클래스와 인터페이스를 많이 사용해왔지만, 대충 느낌으로만 ,, 진행했던 제 자신을 반성하기 위해 글을 적습니다,, 판다와 호랑이를 구현해볼 것이고.. 오늘 코드의 주인공은 푸바오와 건곤이 입니다. 이 둘의 공통점은 1. 동물이다. 2. 먹이를 먹고 잠을 잔다. 이 글에서만 푸바오와 건곤이의 차이점을 강제로 설정하자면, 푸바오는 뛰는 기능(?) 이 없고 건곤이만 뛸 수 있습니다. 이 공통점과 차이점을 이용하여 그린 다이어그램입니다. [인터페이스 Runnable] public interface Runnable { void run(); } run() 인터페이스 메소드이기에 무조건 상속받는 곳에서 Override 해야합니다! [추상클래스 Animal] import java.tim..
2023.06.11